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On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga !

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Message par TITAN Jeu 21 Mai - 21:49

Petite incursion dans les unreleased de l'Amiga aujourd'hui avec "Center Court 2", un jeu qui revient de loin...

Imaginez : les 5Mo de sources étaient stockées sur un disque dur Amiga défectueux depuis près de 20 ans lorsque l'auteur du jeu réussi enfin à les récupérer ! A cet instant précis, le jeu est terminé à 99%. Il ne manque plus qu'un écran titre et quelques textes. L'auteur va donc s'atteler à la tache dans les jours qui suivent pour livrer une version finale et complète sur ADF ! Le résultat est un jeu de Tennis, un poil moins nerveux que son prédécesseur, mais avec un aspect simulation plus développé. La maniabilité est assez bonne et l'ambiance est immersive grâce aux différentes réactions de la foule. Sans atteindre des sommets, l'enrobage graphique demeure toutefois agréable (même s'il semble que certains décors un peu "bruts" n'aient pas bénéficié des petites retouchent qu'ils auraient mérités :p).

Une excellente surprise au finale ! Smile

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/ADF/Unreleased/Center%20Court%202%20(1997)(Gernot%20Fritsche)(AGA)(Disk%201%20of%203)%5bunreleased%5d.adf
Disk 2 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/ADF/Unreleased/Center%20Court%202%20(1997)(Gernot%20Fritsche)(AGA)(Disk%202%20of%203)%5bunreleased%5d.adf
Disk 3 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/ADF/Unreleased/Center%20Court%202%20(1997)(Gernot%20Fritsche)(AGA)(Disk%203%20of%203)%5bunreleased%5d.adf

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Dernière édition par TITAN le Jeu 28 Mai - 14:07, édité 2 fois
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Message par TITAN Jeu 21 Mai - 21:50

J'explore les Unreleased de l'Amiga : mieux vaut tard que jamais, volume 2 ! Razz
Aujourd'hui : Final Fight AGA v1.5. Smile

Auparavant, je souhaiterais préciser qu'il ne s'agit absolument pas d'une info récente puisqu'elle date 2012. Il y a donc de fortes chances pour qu'elle ait été déjà maintes fois relayée ici ou ailleurs. J'ouvre donc cette publication afin de tailler sympathiquement la bavette autour de notre passion commune. Fin du Disclaimer. Wink

Tandis que je m'amusais nonchalamment à lancer ce matin quelques obscures ADF de logiciels "unreleased", quelle ne fut pas ma surprise de découvrir qu'une tentative de remake de Final Fight avait été démarrée en 2012 ! Imaginez un peu... Ce 14 Novembre 2012, un certain Lethered dévoile son bébé : une version AGA du célèbre beat'em up d'arcade ! Enfin, une préversion pour être précis. Il faut dire que le programmeur nourrissait depuis longtemps déjà le souhait d'offrir à l'Amiga un jeu de combat décent. En grand fan de la borne d'arcade de Capcom, l'idée de créer une version plus fidèle que celle qui fut commercialisée par U.S. Gold, lui vient alors tout naturellement. Il essaye ainsi tout d'abord d'aligner quelques lignes de code sous Amos Pro, avant d'opter finalement pour le Blitz Basic 2 (Tiens, tiens... également utilisé pour Center Cup 2) qu'il découvre et estime plus puissant. Autant dire tout de suite que cette tentative est une réussite ! Seulement deux niveaux sont conçus et un seul héros (Haggar) est jouable... mais le résultat est un jeu fluide, rapide, aux graphismes fidèles et esthétiques (AGA oblige). Les ennemis sont nombreux à l'écran et certains éléments du décor, comme la cabine téléphonique, bénéficient d’interaction. Seule la taille de la fenêtre est revu un peu à la baisse. Mais une fois les deux levels pliés, on en redemande. Voilà un projet qui aurait vraiment mérité d'aboutir tant on y décèle un véritable hommage de passionné du jeu et de l'Amiga. Wink

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/ADF/Unreleased/Final%20Fight_Alpha%201.5%20(2013)(leathered)(AGA)(Disk%201%20of%202).adf
Disk 2 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/ADF/Unreleased/Final%20Fight_Alpha%201.5%20(2013)(leathered)(AGA)(Disk%202%20of%202).adf

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Dernière édition par TITAN le Jeu 28 Mai - 14:06, édité 1 fois
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Message par TITAN Ven 22 Mai - 9:44

Dans une galaxie très lointaine, quelqu'un a besoin de votre aide...
Ce pauvre Jagoo, gouverneur ô combien pacifiste de la planète Murdrum, doit régulièrement faire face aux actions menées par les "Fast Furries", un gang de terroristes subversifs imprévisibles, qui apporte désordre et révolution aux humbles citoyens de la ville-planète et dont la rapidité des attaques n'a d'égale que leur cruauté.

La cible redondante des Fast Furies est le Palais du Gouvernement. Votre tâche est donc de défendre chaque zones du building en rejetant les attaques aériennes des rebelles grâce aux emplacements de tir dispersés sur le bâtiment. Si, sur le papier, la tâche parait simple, c'est sans compter sur le fait qu'avant d'entrer dans le bon emplacement de pod de combat attaqué, vous devrez le trouver ! Les couloirs et les étages du palais regorgent de mécanismes dangereux, de créatures hostiles, de pièges et de systèmes de sécurité... Il faudra donc être impitoyable et rapide, très rapide... plus que les Fast Furies !

Le jeu se compose de deux sections différentes: une section plate-forme et une section de tir. Pendant l'étape de plate-forme, le joueur est informé du nombre de positions qui doivent être attaquées. Et, bien évidemment, le temps presse ! Il doit alors atteindre chaque endroit précis dans un temps limité en traversant les couloirs du palais, se frayant le bon chemin, détruisant les ennemis, évitant les obstacles, etc... Fort heureusement, quelques magasins d'armes sont présents dans le palais afin de permettre au joueur d'améliorer son équipement personnel ou encore d'acquérir des armes lourdes (et coûteuses) à installer au prochain emplacement du tir.

Graphiquement très attrayant, le jeu développé par les italiens d'E-Motion Software avance en cette année 1988 un concept plutôt sympathique et un scénario assez travaillé. Malheureusement, si quelques articles à son sujet voient le jour dans la presse spécialisée italienne de l'époque, le jeu ne sera jamais publié. En effet, pourtant terminé à 90% et également prévu sur PC, "Crimetown Depths" sera avorté à cause des problèmes financiers de l'éditeur (Mirrorsoft / Daily Mirror Group)...

Il ne reste aujourd'hui de ce jeu qu'une rolling démo publiée en 1989 et qui s'autoproclame très légitimement "trailer" puisqu'elle propose de visionner l'introduction animée qui avait été imaginée pour le jeu. Et quelle animation ! De quoi regretter amèrement que ce projet n'ait jamais abouti...

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/ADF/Unreleased/Crimetown%20Depths%20(1988)(Emotion%20Software%20Italy).adf

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Message par TITAN Sam 23 Mai - 1:27

SUPER HERO (Psygnosis).

Sur Amiga, le nom de Psygnosis évoque immanquablement des jeux de qualité, dotés de graphismes somptueux.
Alors lorsqu'à l'approche de Noël 1992, la presse spécialisée annonce l'arrivée imminente d'un nouveau titre du label britannique dans lequel on incarne des super héros, inutile de préciser que c'est un peu l'effervescence chez les joueurs. D'autant plus que les pages de previews et tests qui fleurissent dans les pages de Génération 4 sont plutôt unanimes sur la qualité du jeu qui y décroche la note très honorable de 82% !

Pourtant, malgré cela, le jeu ne sera jamais commercialisé.
Si ce dénouement le peut paraitre étrange, sa raison en est d'autant plus incroyable.

En effet, si le jeu a bien été terminé au tout début de l'année 1993, c'est pour une raison bien plus obscure qu'un simple retard qu'il ne s'est jamais retrouvé lové dans les chaussons douillets sous le sapin enguirlandé de l'hiver 1992....
Imaginez : Alors qu'il devait être transmis à Psygnosis pour sa commercialisation, le programmeur Anthony Ball fut arreté pour piratage. Tout le matériel de développement, ainsi que l'Amiga qui contenait les sources du jeu, ont ainsi été réquisitionnés par la Police et conservés par cette dernière durant les 7 années qu'Anthony a passé en liberté conditionnelle !
Aujourd'hui, Anthony conserve précieusement la version finale mais n'ayant pas les droits sur ce jeu, il ne peut hélas le distribuer.
Une vidéo du jeu complet (tournée par Anthony en personne) est disponible ici : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_scans/superhero.mp4
Enfin, il faut savoir que des conversions Mega Drive et Super Nintendo étaient prévues mai sont tombées à l'eau pour les mêmes raisons.

Reste à ce jour une démo jouable qui fut distribuée en février 1993 via un magazine anglais. Mais de la confession d'Anthony, cette démo très préliminaire est bien loin d'être représentative de la version finale... Et on veut bien le croire ! Razz

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/super_heroes_demo-fev93b.zip

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Dernière édition par TITAN le Jeu 28 Mai - 19:37, édité 1 fois
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Message par TITAN Sam 23 Mai - 14:58

Dragonslayer, ou l'arlésienne du jeu vidéo.

On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga ! Screenshot

Annoncé pour Janvier 1989, le titre extrêmement prometteur de Linel ne dévoilera finalement ses premiers écrans qu'au mois de Novembre de cette même année. Si, devant les prouesses annoncées, l'attente des joueurs est intense, celle-ci sera mise à rude épreuve par les incessants reports que le jeu va alors subir. Ainsi, le magazine TILT qui suit de très près l'évolution du jeu, se fera l'écho d'un développement long et difficile... peut-être un peu trop ambitieux diront certains. Il faut dire que, sur le papier, DragonSlayer a toute l'allure d'un véritable hit en puissance ! Graphismes somptueux, animation soignée, sprites démesurés, gameplay varié, scénario haletant... Mais il faut bien avouer que les retards incessants n'augurent rien de bon.

Lorsqu'au mois de mai 1990 la presse française annonce enfin sa sortie imminente sur Amiga, Atari ST et Commodore 64, les espoirs sont grands chez les joueurs. Pourtant, après cette date, c'est le silence radio... Plus aucune communication n'est faite autour du jeu et aucune éventuelle commercialisation ne se profile à l'horizon : seul l'oubli et l'abandon forgeront alors l'avenir de ce projet gargantuesque...

En 1991, Starbyte décide de ré-exploiter la matière engendrée par DragonSlayer pour réaliser un autre jeu : "Warrior of Darkness". Sorte de clone de Barbarian, ce projet sombrera également dans les lymbes pour des raisons de divergence de conditions avec la nouvelle équipe de développement, Bonespark. De cette petite histoire naitra cependant un CD-Rom de présentation pour Amiga CDTV dans lequel pourront être visionnés des écrans du jeu en version Amiga :

On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga ! Sb-cdtv-3  On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga ! Sb-cdtv-8

On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga ! Sb-cdtv-5

Plus tard, en 1994, quelques sprites (notamment le dragon monumental et le héros) seront réutilisés dans le jeu "Rings of Medusa Gold" publié par Starbyte sur Amiga :

On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga ! Ringofmedusagold
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Message par Tarodius Sam 23 Mai - 17:06

J'ai justement une vidéo présentant neuf jeux jamais sortis officiellement sur Amiga Smile

les jeux: Nuxelia - ACSYS - Liquid Kids (disponible) - Snow Bros - Mutant League Hockey (disponible) - Raiden - Duncan - Enforcer - Sukiya

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Message par TITAN Sam 23 Mai - 17:48

ACSYS

Lorsqu'en 1995, l'équipe d'Unique Software, et surtout Jörg Belger le programmeur, décide de se lancer dans le développement d'Acsys, l'Amiga n'est pas au meilleur de sa forme... Son déclin s'est déjà bien amorcé face à la montée en puissance des PC.

Mais travailler sur la machine de Commodre est une réelle fierté qu'aucun des membres de l'équipe ne boudera ! Pour Christian Sobotta, l'un des deux graphistes, l'Amiga offre alors une atmosphère très indépendante qui procure le sentiment que les gens travaillent toujours par conviction et que tout n'est pas qu'une question d'argent. Jörg Belger reste quant à lui très lucide lorsqu'il déclare que l'Amiga est un excellent ordinateur qui, malgré ses performances à la traine par rapport aux PC qui débarquent, engendre toujours une fascination particulière. C'est bien simple, pour lui, rien que le nom "Amiga" est synonyme d'innovation et d'exceptionnalité, tandis qu'un PC a, à ses yeux, une aura proche de celle d'une machine à laver !

Ainsi, puisant son inspiration dans Turrican (Amiga), Super Probotector (SNES) et Axelay (SNES), la team a bien l'intention de réaliser un jeu d'action tirant profit des capacités et de la puissance de la puce AGA des derniers Amiga. Et le paris sera réussi ! Il suffit pour s'en convaincre de contempler les magnifiques décors du jeu (dont l'un n'est pas sans rappeler ceux de Flashback), les animations fluides et réalistes du héro (subtile mariage de "Turrican", "Assassin" et "Strider"), ainsi que la multitude de scrollings qui donne vie à l'ensemble. Une atmosphère immersive et particulière se dégage d'Acsys, c'est indéniable. Si l'on ajoute à cela une maniabilité sans faille, le tableau est parfait ! La petite équipe œuvre d'arrache pied et avec panache.

Pourtant, malgré cette motivation à toute épreuve, le développement, qui ne repose alors que sur l'acharnement de 4 personnes travaillant visiblement sur leur temps libre, traine en longueur... Tellement que la première version jouable du jeu ne voit le jour qu'en 1999... soit 4 ans après le démarrage du projet !
Hélas, à cette période de l'histoire, les jeux Amiga n'ont plus aucun avenir commercial... L'engouement pour ACSYS est retombé et l'équipe décide alors de mettre fin au développement.

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/ACSYS%20-%20Autonomous%20Cybernetic%20System%20(demo-playable)%20(1996)(Unique%20Software)(AGA)[unreleased].zip

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Dernière édition par TITAN le Dim 24 Mai - 10:02, édité 2 fois
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Message par Tarodius Dim 24 Mai - 0:32

Triste histoire... Si seulement ils avaient eu plus de moyen pour finir le jeu plus vite on auraient eu une véritable pépite sur notre chère Amiga...
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Message par TITAN Dim 24 Mai - 1:12

Action Concept

C'est bien connu, en France on n'a pas de pétrole, mais on a des idées ! Et ce n'est pas TITUS qui viendra contredire le vieil adage.

Parti du constat que le développement d'un jeu est ce qui façonne principalement son prix, la société française imagine un concept novateur qui devrait lui permettre de descendre le prix de vente de ses jeux à 150 F seulement.

La recette miracle, mais tout aussi géniale, tient en peu de mots, à savoir l'élaboration d'un moteur commun à toute une série de jeux d'action/stratégie en 3D isométrique, afin de rentabiliser au maximum les couts de développement. Décliné à volonté, ce moteur permettrait alors d'engendrer une multitude de jeux, simplement par l'adjonction de datas disques contenant des environnements graphiques très différents.

C'est donc au mois d'Avril 1990 qu'Action Concept est pour la première fois dévoilé au grand public via les pages des magazines tels que Tilt ou Génération 4. Les articles font alors déjà mention de plusieurs déclinaisons dont les thèmes historiques s'étendent de la préhistoire à la science-fiction en passant par la guerre du Vietnam.

Pourtant, une fois quelques articles de presse et le mois d'avril passés, c'est le silence radio sur le sujet... Le projet si prometteur est finalement abandonné. Des tensions au sein de l'équipe, ainsi que des soucis d'ordre éditorial seraient à l'origine de cet abandon soudain... Dommage, car l'idée était aussi audacieuse que viable.

On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga ! Actionconcept_screenshot
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Message par TITAN Dim 24 Mai - 1:17

The Adventures of Scooby-Doo

Il suffit parfois d'un petit coup de pouce du destin (et d'une âme de conservateur) pour qu'un jeu que l'on croyait jusqu'ici à jamais perdu, refasse finalement surface des années plus tard...

C'est ce qui s'est passé cette belle journée du 4 août 2014, lorsque le développeur de "The Adventures of Scooby-Doo" a réussi à extraire par miracle toutes les données de son jeu qui étaient stockées depuis plus de 20 ans sur de vielles disquettes dans son sous-sol !

Mais remontons aux origines de cette incroyable histoire...

Au crépuscule des années 80, Peter Ward travaille en temps que programmeur chez Microillusions. A la suite d'un accord passé entre la société de développement de jeux vidéo et Hanna-Barbera, Peter se voit positionné sur le développement d'une série de jeux basés sur les licences de la célèbre société américaine de dessins animés. Microillusions est alors en charge de produire les adaptations vidéoludiques de Jonny Quest, The Flintstones (Les Pierrafeu), The Jetsons et, enfin, Scooby-Doo pour Amiga, PC et Commodore 64. C'est sur ce dernier dessin animé que porte la première mission de Peter.

Notre programmeur se met à l'ouvrage et le développement de ce qui doit devenir "The Adventures of Scooby-Doo" va bon train... tout comme celui des autres adaptations d'ailleurs. C'est ainsi que le développement de "The Jetsons" pour Amiga aboutit le premier. Nous sommes en 1989. Pour la commercialisation du jeu, Microillusion pense avoir une excellente idée en incorporant dans le packaging, une bande dessinée des Jetsons servant d'instructions. Mais c'est une erreur qu'elle va payer très cher... En effet, Hanna-Barbera, qui n'a jamais approuvé le titre avant sa publication, voit rouge et révoque alors toutes ses licences, laissant derrière elle un Microillusions très affaibli financièrement. La faillite ne tardera pas à arriver et la société fermera ses portes en 1990, emportant avec elle tous les jeux en cours...

Fort heureusement, Peter est parti avec son travail stocké sur disquettes, ce qui a permis de récupérer en 2014 la version Commodore 64 de son jeu. Ce qui demeure surprenant, c'est que selon Peter, la plupart des jeux étaient en fait à peu près terminés lorsque Microillusions à mis la clef sous la porte. L'espoir de les exhumer également un jour de est donc encore tout à fait permis...

Téléchargements :

Disks de la version C64 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/Scoobydoo_preview.zip

On explore les jeux UNRELEASED de l'Amiga ! Scooby10


Dernière édition par TITAN le Dim 24 Mai - 10:03, édité 1 fois
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Message par TITAN Dim 24 Mai - 10:01

Alchemy

Alchemy s'impose en véritable énigme dans l'histoire du jeu vidéo et l'épais voile de mystère qui l'entoure ne semble pas prêt de se dissiper...

C'est bien simple, avant que l'ébauche de ce jeu de plate-formes ne soit récupéré depuis un obscure BBS, persone... mais alors PERSONE, n'en avait entendu parler ! Pas une seule disquette de preview officielle, pas une seule version démo dans les logithèques pirates, pas même la moindre petite annonce dans les magazines... rien, nada, que dale, zboub....

Pourtant, le produit est véritablement soigné et sa réalisation brillante. Normal me direz-vous, c'est du Psygnosis ! Et bien justement... Comment peut-on envisager qu'un jeu provenant d'une aussi grande société de développement ait pu rester ainsi dans l'ombre et manquer de ne jamais dévoiler le moindre petit bout de ses pixels bigarrés ? Toute la question est là... Même les noms des développeurs demeurent à ce jour inconnus !

Si, étant donné la qualité indéniable de ce titre, il ne fait quasiment aucun doute qu'il s'agit bien d'un projet initié par Psygnosis, certains se posent tout de même la question de savoir si son logo n'a pas en réalité été usurpé pour ornementer un jeu amateur... un magnifique jeu amateur. D'autres, par contre, y voit un préliminaire à Brian Lion. Bref, sans preuves ni sources fiables, toutes les hypothèses et théories sont permises !

Quoi qu'il en soit, si son développement avait été terminé, Alchemy aurait abouti à un jeu magnifique, à n'en point douter.

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/AlchemyDemo_ADF.zip

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Message par TITAN Lun 25 Mai - 14:19

Dragonslayer

Annoncé pour Janvier 1989, le titre extrêmement prometteur de Linel ne dévoilera finalement ses premiers écrans qu'au mois de Novembre de cette même année. Si, devant les prouesses annoncées, l'attente des joueurs est intense, celle-ci sera mise à rude épreuve par les incessants reports que le jeu va alors subir. Ainsi, le magazine TILT, qui suit de très près l'évolution du jeu, se fera l'écho d'un développement long et difficile... peut-être un peu trop ambitieux diront certains. Il faut dire que, sur le papier, DragonSlayer a toute l'allure d'un véritable hit en puissance. Graphismes somptueux, animation soignée, sprites démesurés, gameplay varié, scénario haletant... Mais il faut bien avouer que les retards incessants n'augurent rien de bon. Lorsqu'au mois de mai 1990 la presse française annonce enfin sa sortie imminente sur Amiga, Atari ST et Commodore 64, les espoirs sont grands chez les joueurs. Pourtant, après cette date, c'est le silence radio... Plus aucune communication n'est faite autour du jeu et aucune éventuelle commercialisation ne se profile à l'horizon : seul l'oubli et l'abandon forgeront alors l'avenir de ce projet gargantuesque...

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En 1991, Starbyte décide de ré-exploiter la matière engendrée par DragonSlayer pour réaliser une sorte de clone de Barbarian rebaptisé "Warrior of Darkness". Programmé par Christian Haller, ce projet sombrera également dans les limbes pour des raisons de divergences de conditions avec la nouvelle équipe de développement, Bonespark. De cette petite histoire naitra cependant un étonnant CD-Rom de présentation pour Amiga CDTV (concocté par Christian A. Weber pour Starbyte) et dans lequel pourront être visionnés une magnifique animation d'introduction ainsi qu'une démo jouable du jeu en version Amiga.

Vidéo du CD-ROM :



Plus tard, en 1994, une grosse partie de la matière première précédemment créée (intro, sprites et décors) sera recyclée dans le jeu "Rings of Medusa Gold" publié par Starbyte sur Amiga :

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Téléchargements :

ISO du CD-ROM CDTV de Starbyte : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/DragonSlayer%20-%20Starbyte%20CDTV%20Demo%20ISO.zip
Preview Commodore 64 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/dragons_slayer_c64_preview.zip


Dernière édition par TITAN le Lun 25 Mai - 23:55, édité 1 fois
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Message par TITAN Lun 25 Mai - 23:54

Universal Monsters

Lorsque Gary Bracey, patron d'Ocean, demande à Simon Butler d'imaginer un concept original pour son prochain jeu, l'artiste saute littéralement sur l'occasion. En fan inconditionnel des jeux "Ultimate Play The Game", il commence à élaborer un jeu en 3D isométrique comparable à "Knightlore". C'est ainsi que nait "The Inspectre", un jeu en perspective cavalière dans lequel le joueur incarne une sorte de Ghostbuster ayant pour mission de débarrasser un grand manoir de tous ses fantômes.

Mais avec le 50ème anniversaire d'Universal Studios qui se profile, Ocean, qui s'est fait de l'adaptation de longs métrages une spécialité, décide de réorienter son projet afin de le destiner à devenir un jeu sous licence basé sur les vieux films d'horreur et de science-fiction des années 1930/40.

L'équipe se met donc à l'ouvrage pour modifier le concept original. Ainsi, le héros troque son rutilant costume de chasseur de spectres contre une belle panoplie d'aventuier digne d'Indiana Jones, tandis que les différents fantômes revêtent désormais l'apparence d monstres célèbres tels que Dracula, le Loup-garou, Frankenstein ou encore la Momie.

Si Simon et Martin MacDonald s'affairent aux graphismes, c'est Mike Halsall qui aligne méticuleusement les lignes de code. Barry Leitch, qui vient tout juste d'intégrer Ocean, compose quant à lui sa toute première musique pour la société britannique. L'équipe, ainsi composées de pointures, est pourtant mise à l'épreuve par Universal Pictures qui exige des personnages réalistes et très ressemblants. Afin de répondre aux désidératas de la société de production cinématographique américaine, le jeu est à nouveau modifié : les sprites et les tuiles sont étirés en conséquence et un scrolling multidirectionnel vient remplacer les écrans statiques pour faire face à la nouvelle taille augmentée des graphismes.

Le jeu doit être livré pour 1992. Mais au bout de 2 années de développement soutenu, Mike commence malheureusement à lutter avec le code : il s'enlise et jete finalement l'éponge tandis que le jeu est finalisé à environ 90%... Il quitte alors Ocean pour rejoindre Software Creations. Dans un même temps, Ocean découvre que la franchise a échoué... Universal Monsters sera mis au placard et n'en ressortira plus jamais...

Rongé par la déception, Simon déclarera que ce projet fut une série de mauvaises décisions qui a transformé une simple idée en un gâchis irréalisable. Peut-être que le concept original aurait mieux fonctionné pour Ocean... Mais ça, nous ne le saurons jamais...

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/Universal%20Monsters%20(demo-playable)%20(1993)(Ocean)[t%20SyX][forced%20unlimited%20lives][The%20One%20Amiga%20-%20Feb%201993][unreleased].zip

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Message par TITAN Mar 26 Mai - 22:11

Dragon's Kingdom

Inspiré de Shadow of the Beast et Ghouls'n Ghosts, Dragon's Kingdom doit être publié par Genias. Mais l'éditeur n'encadre pas vraiment la petite équipe, ni ne lui fourni le matériel dont elle aurait grandement besoin...  Composée de Francesco Martire, Nicola Tomljanovich (musicien) et Massimiliano Agostineli, la team se sent ainsi délaissée et livrée à elle-même. A une époque où internet n'est pas encore inventé, les trajets à travers Rome pour rassembler les données de chacun des membres sont nombreux, ce qui complique d'autant plus la logistique. Pourtant, malgré toutes ces contraintes, une preview en version 0.13 est rendue disponible pour le domaine publique. Mais lorsque vient le moment pour Francesco de faire un choix entre le développement du jeu et ses études, il met un point final à l'aventure vidéoludique.

Débuté en 1989, le développement de Dragon's Kingdom aura ainsi duré deux ans avant de s'éteindre.

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/Dragon'sKingdom_demo.zip

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Message par TITAN Jeu 28 Mai - 11:41

Limbo of the Lost

À l'origine, le développement de LIMBO OF THE LOST démarre non pas sur Amiga, mais sur Atari ST au début des années 1990. Si, à cette époque, le jeu est pensé comme une aventure textuelle dans la plus pure tradition des produits Infocom, le développeur Tri-Logik Studios décide toutefois de réorienter le projet vers quelque chose d'un peu plus dynamique afin de lui donner un petit coup de jeune. Mais le développement traine en longueur car les codeurs éprouvent de grandes difficultés à marier les deux genres que sont l'aventure et le jeu de plate-forme... Avec l'éditeur Zenobi Software en faillite et le marché Atari ST en difficulté, il est décidé de stopper le développement.

En 1995, le projet ressuscite sur Amiga sous les traits d'une aventure graphique de type point 'n' click. Graphiquement, le jeu prend forme assez rapidement. Laurence Francis rejoint le projet en tant que musicien et concepteur des puzzles et énigmes du jeu. Une démonstration pour Amiga 500, ainsi qu'une intro vidéo sur VHS, conduisent à la signature d'un contrat d'édition avec Rasputin. La démo a été présentée au salon ECTS à Londres et de nombreux magazines affichent des illustrations et des captures d'écran du jeu dans leurs pages.

Au fil du temps, le jeu initialement prévu pour l'Amiga 500 migre vers l'Amiga 1200 et l'Amiga CD32. Une démo de coverdisc est même publiée avec le magazine CD32 Gamer N°11 d'avril 1995. Le développement touche à sa fin et la sortie de Limbo of the Lost est imminente... du moins pensait-on... Car, malheureusement, l'histoire allait se répéter : A l'instar de la version Atari ST, le jeu Amiga subit la chute du marché de la machine de Commodore de plein fouet. Le développement est stoppé net et Tri-Logik Studios ferme ses portes.

Mais l'histoire ne s'arrête pas là puisqu'en En 2003, Tri-Logik Studios refait surface sous le nom de Majestic Studios et Limbo of the Lost est finalement édité fin 2007 sur PC. Hélas, comme poursuivi par une malédiction, le jeu est retiré par ses éditeurs en juin 2008 car accusé de plagiat d'un nombre impressionnant de jeux PC et de séquences de films sans autorisation.

Téléchargements :

Disk 1 : http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/unreleased/unreleased_roms/Limbo%20of%20the%20Lost.zip

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Message par TITAN Jeu 28 Mai - 14:04

Gore

A la fin de la notice de Blood Money, Dave Jones glisse un message énigmatique invitant le joueur à scruter avec attention son introduction animée. Il y explique brièvement que son objectif est désormais de travailler sur son prochain jeu et qu’il se pourrait bien qu’un indice ou deux se soient justement dissimulés dans cette séquence. Si à la lecture de cette annonce, les joueurs parient inévitablement sur un shoot’em up en 3D qui viendrait magistralement clore l’épopée intergalactique par une trilogie (avec Menace et Blood Money), il en sera, en réalité, tout autrement.

Baptisé Gore, ce mystérieux projet entre directement dans la catégorie des hack’n slash. A la manière d’un Golden Axe, le joueur dirige un puissant guerrier armé d’une hache dont le seul but est de rallier à pied les deux extrémités du niveau en tranchant et décapitant au passage tous les monstres qui auront le malheur de se dresser sur son chemin. Projeté dans l’aventure pratiquement nu comme un ver, le barbare bodybuildé en caleçon pourra cependant acquérir au fil de l’aventure de multiples pièces métalliques qui viendront progressivement protéger à sa belle, mais fragile, plastique. Porté par un gameplay somme toute assez rudimentaire, le jeu mise essentiellement sur la prouesse technique et l’esthétisme. Construit à partir de graphismes atteints de gigantisme, il s’engouffre littéralement dans la mouvance racoleuse initiée par Shadow of the Beast un an plus tôt.

Tony Smith, le graphiste, nous confie : « Gore est né de mon désir d’enchainer avec un développement plus simple, plus récréatif et surtout très différent. Je pensais nous changer un peu les idées avant d’attaquer un nouveau projet majeur. Mais au final, nous nous sommes embarqués dans un méga hack’n slash. Il faut dire que dès le début, le concept était très ambitieux. Nous avions fixé la hauteur du personnage principal à 80 pixels, soit le double de la taille usuelle à l’époque. Seule une poignée de jeux employaient de plus gros sprites, mais leur portée était très limitée (NDLR : Sword of Sodan). Afin d’obtenir les animations les plus probantes possibles, j’avais rassemblé tout un tas de documents de référence traitant du mouvement humain. Et c’est ainsi qu’après beaucoup de travail et une centaine d’images plus tard je me suis retrouvé avec un personnage animé de façon vraiment réaliste. Selon leur combinaison, ces 100 postures permettaient, de générer jusqu’à 16 mouvements d’attaque et de défense auxquelles s’ajoutaient quelques animations plus spécifiques telles que les culbutes, les sauts, les impacts des coups, la mort, le cri de victoire, etc. Pour finir, le fait que l’on puisse décrocher en chemin les différentes parties d’une armure impliquait que chaque image devrait également être dupliquée avec n'importe quel morceau de cuirasse revêtue : un véritable travail de titan ! Autre caractéristique exceptionnelle pour l’époque, le scrolling différentiel était constitué de 3 plans différents qui exploitaient chacun 32 couleurs (soit un décor bigarré de 96 teintes au total !). Il était également question d’un chargement dynamique des données afin de donner l’illusion d’un seul et unique niveau, sans qu’il y ait besoin d’avoir recours à des écrans de transitions entre les différents thèmes. Gore était vraiment bien nommé car la violence en était le fondement. Le héros pouvait ainsi taillader, trancher, éventrer, frapper, et même démembrer ses ennemis de diverses horribles manières ; ce qui comprenait bien évidemment la décapitation ou la séparation du corps par le milieu… voire même les deux dans certains cas ! Quoi qu’il en soit, absolument tout était prétexte à de magnifiques gerbes d’hémoglobine et à d’incessantes envolées de chaires humaines. Nous avions prévu de faire jaillir des étincelles lorsque les armes s’entrechoqueraient et de faire apparaitre les blessures et coupures sur le corps des blessés. Enfin, la voie était toute tracée pour qu’un deuxième joueur puisse participer à l’aventure. »

Initialement prévu pour inonder les linéaires dès novembre 1990, l’utopique projet mené une nouvelle fois de concert par Dave et Tony se verra hélas rattrapé par la dure réalité du hardware de l’époque : trop ambitieux au regard de la quantité de mémoire embarquée par les Amiga et autres Atari ST, le nouveau jeu de DMA ne parvient finalement pas à en épouser les frêles gabarits malgré des routines de compression très efficaces. Le développement de Gore est ainsi temporairement repoussé pour être finalement totalement abandonné.

Tony Smith ajoute également : « J’avoue que Gore est un souvenir qui m’est un peu douloureux. J’avais terminé les décors de deux niveaux entiers ainsi que les animations d’une demi-douzaine d’ennemis lorsque nous nous sommes rendus compte qu’en l’état le jeu nécessiterait 1 Mo pour fonctionner, ce qui aurait considérablement réduit les ventes étant donné la norme des 512 Ko en vigueur. Ma première réaction a été de m’atteler, dans la mesure du possible, à diminuer la taille des sprites et leur nombre, en vain… J’étais pourtant parvenu à réduire la hauteur des personnages afin qu’elle ne dépasse pas 48 pixels, mais il fallait se rendre à l’évidence : a ce stade, j’avais passé plus de temps à tenter d’atténuer les choses que sur le développement total de Blood Money, et je ne voyais toujours pas arriver de jeu, ni même la moindre démo qui soit un tantinet jouable. La situation devenait très délicate pour moi. Les royalties que j’avais perçues pour Blood Money s’étaient évaporées et ma situation financière devenait de plus en plus précaire. Etant donné qu’il semblait évident que Gore ne serait jamais terminé, je n'avais pas d'autre choix que d'abandonner, à regret, mon engagement auprès de DMA Design pour chercher du travail ailleurs. J'ai finalement fait équipe avec un autre programmeur pour le développement d’un jeu en 3D face pleine comparable à Elite qui a été happé pour une publication chez Electronic Arts. Vous aimeriez savoir ce qu’il lui est arrivé ? Eh bien, c’est une autre histoire… »

Gore symbolisera ainsi l’ultime partenariat entre Dave et Tony, mais son triste sort se fera cependant au profit d’un nouveau projet d’une toute autre envergure chez DMA. Exploitant paradoxalement des sprites parmi les plus petits du jeu vidéo, l’incontournable Lemmings pointe le bout de ses pixels dès l’année suivante, en 1991.

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